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愛玩知乎號一周精選: 辦公家具趨勢談?wù)勀茈y倒所有人類的變
知乎已是咱們網(wǎng)易愛玩一個(gè)全新的“備受玩家”歡迎的陣地之一。我們常常與玩家分享一些專業(yè)性的問答分享,與玩家一同探討核心游戲話題。
為此,我們也想試著每周從我們的知乎回答中精選一些內(nèi)容,供以愛玩的水友們閱讀和討論,這些問題的回答者,是愛玩編輯部相對最資深的一批小編,或是一些百萬稿費(fèi)的作者。
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以下是我們精選的新一期回答內(nèi)容,歡迎拍磚:
游戲里的隱藏要素,都是如何給予玩家暗示的?
隱藏要素一直都是游戲制作組的一個(gè)思維矛盾點(diǎn),他們既想讓玩家發(fā)現(xiàn)這些讓人會(huì)心一笑的小細(xì)節(jié),又不想讓玩家那么輕易就能找出這些內(nèi)容,從而降低驚喜的感受。在這種又想給,又不想明示的過程里,逐漸形成了幾種隱藏要素出現(xiàn)的套路,讓制作組的兩個(gè)自相矛盾的想法達(dá)到一種適當(dāng)?shù)钠胶狻?/p>

套路一:死胡同
在FC和GB時(shí)代,因?yàn)橛螒蛉莘e的限制,不少游戲?yàn)榱嗽谟邢薜娜萘績?nèi)增加更多的游戲時(shí)長,就選擇了迷宮這種簡單粗暴又有效的方式。而在迷宮當(dāng)中,最具挫敗感的就是玩家走了好久好久的路,卻發(fā)現(xiàn)自己完全走錯(cuò)了。這意味著他剛剛消耗的時(shí)間完全做了無用功,并且還需要付出同樣的時(shí)間再進(jìn)行一次這種無用功。這種挫敗感會(huì)引起玩家極大的反感,但在設(shè)計(jì)迷宮的時(shí)候又往往不能避免這種情況出現(xiàn)(沒有錯(cuò)路的迷宮,還有什么意義?。?/p>
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所以游戲制作組為了降低這種挫敗感,普遍會(huì)選擇在死胡同里增加一些獎(jiǎng)勵(lì),把充滿挫敗感的“死胡同”變成了充滿驚喜感的“隱藏要素”。這種手法自GB時(shí)代就出現(xiàn)在《精靈寶可夢》(那時(shí)還叫口袋妖怪)當(dāng)中,并一直沿用至今。有的時(shí)候這些獎(jiǎng)勵(lì)還會(huì)以隱藏的方式“出現(xiàn)”,讓你在取得的那一刻變得更加驚喜。
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套路二:伏筆
在一些游戲當(dāng)中,部分隱藏要素會(huì)選擇用伏筆的方式出現(xiàn)。比如某句看似不經(jīng)意的臺詞,比如曾經(jīng)你走過的某條路徑,比如某個(gè)你留意到的線索。
這種小細(xì)節(jié)所營造出來的體驗(yàn)感,相比以“死胡同”那種為了彌補(bǔ)而添加的“隱藏要素”要強(qiáng)得多。畢竟這一細(xì)節(jié)是玩家通過有跡可循的線索自行推導(dǎo)出來的,而不是靠對游戲設(shè)計(jì)的猜測得出來的答案。
所以往往以這種形式所導(dǎo)向的“隱藏要素”,都是結(jié)合游戲內(nèi)容所設(shè)計(jì)出來的,為的就是讓玩家以代入感的形式發(fā)現(xiàn)線索,然后獲得更具代入感的“獎(jiǎng)勵(lì)”。
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比較早這么做的游戲作品是《生化危機(jī)2》,當(dāng)整個(gè)故事從一棟足以觸發(fā)幽閉恐懼癥的洋館,搬到一座開放式的大城市的時(shí)候,制作組可用的空間也就更廣袤了。在這個(gè)情況下,不搞點(diǎn)事情,制作組都覺得對不起自己辛辛苦苦設(shè)計(jì)的場景。
在這款游戲里有很多隱藏要素,最貫徹“伏筆”這一設(shè)計(jì)理念的當(dāng)屬在警察局辦公室里面發(fā)現(xiàn)的瑞貝卡的照片。在威克斯的辦公桌上調(diào)查多次,就可以發(fā)現(xiàn)一份膠卷,到了警局暗房就可以清洗膠卷獲得這張照片。
在游戲中,玩家可以通過調(diào)查警局知道,警局的警員們在期待一個(gè)新人,而新人的資料一般都在隊(duì)長的辦公桌里,在調(diào)查威斯克辦公桌的時(shí)候,還會(huì)得到一個(gè)含糊其辭的答案。結(jié)合這些細(xì)節(jié)伏筆,就會(huì)讓人留意到這個(gè)小小的隱藏要素。
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這個(gè)內(nèi)容讓無數(shù)玩過《生化危機(jī)1》的老牌粉絲們感到無比的感動(dòng),可以看到可愛的瑞貝卡的私人服裝可真是太贊了。
套路三:極限挑戰(zhàn)
在部分游戲當(dāng)中會(huì)設(shè)計(jì)一些具有挑戰(zhàn)性的任務(wù),比如《生化危機(jī)2》一槍不開抵達(dá)警察局就會(huì)獲得特殊獎(jiǎng)勵(lì)啦等等。這種設(shè)計(jì)有的不一定有多難,或許僅僅是為了增加游戲維度而添加的收集挑戰(zhàn)等內(nèi)容。
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但還是那句老話,人家游戲制作組辛辛苦苦想出來的挑戰(zhàn)內(nèi)容,玩家說不挑戰(zhàn)就不挑戰(zhàn),這豈不是枉費(fèi)了制作組的一片好(e)心(yi)?
#p#分頁標(biāo)題#e#所以有的游戲新增了一種隱藏要素,這種隱藏要素有著苛刻的觸發(fā)條件,甚至有的是需要玩家完成游戲內(nèi)全部的挑戰(zhàn)內(nèi)容才會(huì)觸發(fā)出來。充分彰顯了制作組就是讓你玩全全部內(nèi)容的苦(e)心(yi)。
當(dāng)然這種極限挑戰(zhàn)的內(nèi)容由于實(shí)現(xiàn)方式過于困難,以及往往是在游戲結(jié)束后才能全部達(dá)成的情況,所以獎(jiǎng)勵(lì)的內(nèi)容大部分都是一個(gè)玩家從未看過的分支結(jié)局。
反正能做到這些挑戰(zhàn)的,也就只有非常認(rèn)可游戲的游戲死忠粉們了,那獎(jiǎng)勵(lì)的東西也就選擇了死忠粉的痛點(diǎn)——?jiǎng)∏?,這么一看制作組還真的可以把玩家的心態(tài)玩弄在鼓掌之中。
這種隱藏要素做得比較好的是《合金裝備5:幻痛》,當(dāng)然這個(gè)隱藏結(jié)局達(dá)成的辦法是公認(rèn)的困難,甚至被人稱作為無法完成的任務(wù)(畢竟要讓別的玩家也放棄核武器,來實(shí)現(xiàn)自己看結(jié)局的愿望,實(shí)在是太困難了)。
但如果真的實(shí)現(xiàn)了,那玩家所收獲的結(jié)局也足夠的驚喜,還有什么比在核武器的世界里看到全球核裁軍更讓人值得開心的呢。
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有好的自然也就有讓人罵娘的,《中土世界:戰(zhàn)爭之影》里的塔里昂結(jié)局就是那個(gè)足以讓人崩潰的隱藏要素。相比幻痛,他的實(shí)現(xiàn)方式就要簡單得多——完成10個(gè)暗影戰(zhàn)爭任務(wù)。但實(shí)現(xiàn)的過程是痛苦的。
整款游戲的通關(guān)時(shí)長大概是20小時(shí)左右,而想要做完這10個(gè)任務(wù)差不多也需要20小時(shí),為了看隱藏結(jié)局要付出多一倍的時(shí)間。好在結(jié)局內(nèi)容的含義很深刻,才讓玩家的努力不白費(fèi)。但絕大多數(shù)玩家期盼的都是大戰(zhàn)斗??!你搞個(gè)卸甲怎么來滿足玩家們的訴求!
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套路四:無招勝有招
除了上述三種套路以外,還有一些游戲的隱藏要素的觸發(fā)方式毫無邏輯可言,也沒有什么線索可尋觸發(fā)純靠緣分。并且觸發(fā)之后看到的內(nèi)容,也往往和游戲沒有什么太大聯(lián)系。這種內(nèi)容在不同游戲里漸漸多起來之后,自然也就形成一種沒有套路的套路。
就比如《殺手》系列最負(fù)盛名的《殺手:血錢》,在這款游戲里這種類型的隱藏要素?cái)?shù)不勝數(shù)。最具特點(diǎn)的就是在“至死不渝”那關(guān)里的一個(gè)小角落中,有一枚看似不起眼的小硬幣,當(dāng)你對它開一槍之后,就會(huì)分分鐘沖出來十幾個(gè)只穿內(nèi)褲的兄貴大哥來給你鼓掌。然后他們會(huì)四處散去,這有什么邏輯嗎?這沒有邏輯!唯一的邏輯就是你的好奇心!
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在別的游戲當(dāng)中,還有著林林總總的隱藏要素暗示方式,由于它們觸發(fā)的方式與前面或重復(fù),或還不能構(gòu)成體系,我們就不一一復(fù)述了。
不過憑借著自己的想法,去發(fā)現(xiàn)游戲隱藏要素的感受確實(shí)很棒,而當(dāng)制作組知道你成功發(fā)現(xiàn)這些他們精心設(shè)計(jì)的內(nèi)容的時(shí)候,也許會(huì)由心地感嘆一下《頭號玩家》當(dāng)中的經(jīng)典臺詞——“謝謝你玩我的游戲?!卑?。
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