CONTACT US
- 電話:025-85916650
- 預(yù)約上門:15851845757
- 郵箱:njof365@163.com
- 網(wǎng)址:m.eduzly.com
- 聯(lián)系人:孫先生
- 實(shí)體展廳:江寧區(qū)鄂爾崗路荊劉工業(yè)園
愛玩知乎號一周精選: 辦公辦公家具談?wù)勀茈y倒所有人類的變
知乎已是咱們網(wǎng)易愛玩一個全新的“備受玩家”歡迎的陣地之一。我們常常與玩家分享一些專業(yè)性的問答分享,與玩家一同探討核心游戲話題。
為此,我們也想試著每周從我們的知乎回答中精選一些內(nèi)容,供以愛玩的水友們閱讀和討論,這些問題的回答者,是愛玩編輯部相對最資深的一批小編,或是一些百萬稿費(fèi)的作者。
![]()
以下是我們精選的新一期回答內(nèi)容,歡迎拍磚:
游戲里的隱藏要素,都是如何給予玩家暗示的?
隱藏要素一直都是游戲制作組的一個思維矛盾點(diǎn),他們既想讓玩家發(fā)現(xiàn)這些讓人會心一笑的小細(xì)節(jié),又不想讓玩家那么輕易就能找出這些內(nèi)容,從而降低驚喜的感受。在這種又想給,又不想明示的過程里,逐漸形成了幾種隱藏要素出現(xiàn)的套路,讓制作組的兩個自相矛盾的想法達(dá)到一種適當(dāng)?shù)钠胶狻?/p>

套路一:死胡同
在FC和GB時代,因?yàn)橛螒蛉莘e的限制,不少游戲?yàn)榱嗽谟邢薜娜萘績?nèi)增加更多的游戲時長,就選擇了迷宮這種簡單粗暴又有效的方式。而在迷宮當(dāng)中,最具挫敗感的就是玩家走了好久好久的路,卻發(fā)現(xiàn)自己完全走錯了。這意味著他剛剛消耗的時間完全做了無用功,并且還需要付出同樣的時間再進(jìn)行一次這種無用功。這種挫敗感會引起玩家極大的反感,但在設(shè)計(jì)迷宮的時候又往往不能避免這種情況出現(xiàn)(沒有錯路的迷宮,還有什么意義?。?/p>
![]()
所以游戲制作組為了降低這種挫敗感,普遍會選擇在死胡同里增加一些獎勵,把充滿挫敗感的“死胡同”變成了充滿驚喜感的“隱藏要素”。這種手法自GB時代就出現(xiàn)在《精靈寶可夢》(那時還叫口袋妖怪)當(dāng)中,并一直沿用至今。有的時候這些獎勵還會以隱藏的方式“出現(xiàn)”,讓你在取得的那一刻變得更加驚喜。
![]()
套路二:伏筆
在一些游戲當(dāng)中,部分隱藏要素會選擇用伏筆的方式出現(xiàn)。比如某句看似不經(jīng)意的臺詞,比如曾經(jīng)你走過的某條路徑,比如某個你留意到的線索。
這種小細(xì)節(jié)所營造出來的體驗(yàn)感,相比以“死胡同”那種為了彌補(bǔ)而添加的“隱藏要素”要強(qiáng)得多。畢竟這一細(xì)節(jié)是玩家通過有跡可循的線索自行推導(dǎo)出來的,而不是靠對游戲設(shè)計(jì)的猜測得出來的答案。
所以往往以這種形式所導(dǎo)向的“隱藏要素”,都是結(jié)合游戲內(nèi)容所設(shè)計(jì)出來的,為的就是讓玩家以代入感的形式發(fā)現(xiàn)線索,然后獲得更具代入感的“獎勵”。
![]()
比較早這么做的游戲作品是《生化危機(jī)2》,當(dāng)整個故事從一棟足以觸發(fā)幽閉恐懼癥的洋館,搬到一座開放式的大城市的時候,制作組可用的空間也就更廣袤了。在這個情況下,不搞點(diǎn)事情,制作組都覺得對不起自己辛辛苦苦設(shè)計(jì)的場景。
在這款游戲里有很多隱藏要素,最貫徹“伏筆”這一設(shè)計(jì)理念的當(dāng)屬在警察局辦公室里面發(fā)現(xiàn)的瑞貝卡的照片。在威克斯的辦公桌上調(diào)查多次,就可以發(fā)現(xiàn)一份膠卷,到了警局暗房就可以清洗膠卷獲得這張照片。
在游戲中,玩家可以通過調(diào)查警局知道,警局的警員們在期待一個新人,而新人的資料一般都在隊(duì)長的辦公桌里,在調(diào)查威斯克辦公桌的時候,還會得到一個含糊其辭的答案。結(jié)合這些細(xì)節(jié)伏筆,就會讓人留意到這個小小的隱藏要素。
![]()
這個內(nèi)容讓無數(shù)玩過《生化危機(jī)1》的老牌粉絲們感到無比的感動,可以看到可愛的瑞貝卡的私人服裝可真是太贊了。
套路三:極限挑戰(zhàn)
在部分游戲當(dāng)中會設(shè)計(jì)一些具有挑戰(zhàn)性的任務(wù),比如《生化危機(jī)2》一槍不開抵達(dá)警察局就會獲得特殊獎勵啦等等。這種設(shè)計(jì)有的不一定有多難,或許僅僅是為了增加游戲維度而添加的收集挑戰(zhàn)等內(nèi)容。
![]()
但還是那句老話,人家游戲制作組辛辛苦苦想出來的挑戰(zhàn)內(nèi)容,玩家說不挑戰(zhàn)就不挑戰(zhàn),這豈不是枉費(fèi)了制作組的一片好(e)心(yi)?
#p#分頁標(biāo)題#e#所以有的游戲新增了一種隱藏要素,這種隱藏要素有著苛刻的觸發(fā)條件,甚至有的是需要玩家完成游戲內(nèi)全部的挑戰(zhàn)內(nèi)容才會觸發(fā)出來。充分彰顯了制作組就是讓你玩全全部內(nèi)容的苦(e)心(yi)。
當(dāng)然這種極限挑戰(zhàn)的內(nèi)容由于實(shí)現(xiàn)方式過于困難,以及往往是在游戲結(jié)束后才能全部達(dá)成的情況,所以獎勵的內(nèi)容大部分都是一個玩家從未看過的分支結(jié)局。
反正能做到這些挑戰(zhàn)的,也就只有非常認(rèn)可游戲的游戲死忠粉們了,那獎勵的東西也就選擇了死忠粉的痛點(diǎn)——劇情,這么一看制作組還真的可以把玩家的心態(tài)玩弄在鼓掌之中。
這種隱藏要素做得比較好的是《合金裝備5:幻痛》,當(dāng)然這個隱藏結(jié)局達(dá)成的辦法是公認(rèn)的困難,甚至被人稱作為無法完成的任務(wù)(畢竟要讓別的玩家也放棄核武器,來實(shí)現(xiàn)自己看結(jié)局的愿望,實(shí)在是太困難了)。
但如果真的實(shí)現(xiàn)了,那玩家所收獲的結(jié)局也足夠的驚喜,還有什么比在核武器的世界里看到全球核裁軍更讓人值得開心的呢。
![]()
有好的自然也就有讓人罵娘的,《中土世界:戰(zhàn)爭之影》里的塔里昂結(jié)局就是那個足以讓人崩潰的隱藏要素。相比幻痛,他的實(shí)現(xiàn)方式就要簡單得多——完成10個暗影戰(zhàn)爭任務(wù)。但實(shí)現(xiàn)的過程是痛苦的。
整款游戲的通關(guān)時長大概是20小時左右,而想要做完這10個任務(wù)差不多也需要20小時,為了看隱藏結(jié)局要付出多一倍的時間。好在結(jié)局內(nèi)容的含義很深刻,才讓玩家的努力不白費(fèi)。但絕大多數(shù)玩家期盼的都是大戰(zhàn)斗??!你搞個卸甲怎么來滿足玩家們的訴求!
![]()
套路四:無招勝有招
除了上述三種套路以外,還有一些游戲的隱藏要素的觸發(fā)方式毫無邏輯可言,也沒有什么線索可尋觸發(fā)純靠緣分。并且觸發(fā)之后看到的內(nèi)容,也往往和游戲沒有什么太大聯(lián)系。這種內(nèi)容在不同游戲里漸漸多起來之后,自然也就形成一種沒有套路的套路。
就比如《殺手》系列最負(fù)盛名的《殺手:血錢》,在這款游戲里這種類型的隱藏要素?cái)?shù)不勝數(shù)。最具特點(diǎn)的就是在“至死不渝”那關(guān)里的一個小角落中,有一枚看似不起眼的小硬幣,當(dāng)你對它開一槍之后,就會分分鐘沖出來十幾個只穿內(nèi)褲的兄貴大哥來給你鼓掌。然后他們會四處散去,這有什么邏輯嗎?這沒有邏輯!唯一的邏輯就是你的好奇心!
![]()
在別的游戲當(dāng)中,還有著林林總總的隱藏要素暗示方式,由于它們觸發(fā)的方式與前面或重復(fù),或還不能構(gòu)成體系,我們就不一一復(fù)述了。
不過憑借著自己的想法,去發(fā)現(xiàn)游戲隱藏要素的感受確實(shí)很棒,而當(dāng)制作組知道你成功發(fā)現(xiàn)這些他們精心設(shè)計(jì)的內(nèi)容的時候,也許會由心地感嘆一下《頭號玩家》當(dāng)中的經(jīng)典臺詞——“謝謝你玩我的游戲?!卑?。
![]()
什么是“育碧式”的開放世界?
育碧式開放世界存在哪些為人詬病的問題?
我就直接從更貼近玩家感受的游戲體驗(yàn)上講好了。我們在玩育碧出品的開放世界游戲時常常會產(chǎn)生厭煩與無聊的心情。而去年3月3日才發(fā)售,作為系列首次采用開放世界設(shè)定的《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》卻絲毫沒有這種感覺,這是為什么呢?
![]()
我們可以試著回想一下,在育碧的開放世界游戲中有多少任務(wù)是需要玩家自己去解密、尋找并最終發(fā)現(xiàn)的?以最著名的《刺客信條》系列為例,多數(shù)時候玩家只需要在該地區(qū)爬上最高的高塔,接著鳥瞰全局后縱身一躍,該地區(qū)的各種寶箱、支線任務(wù)等等就全部存在了地圖之上,堪比人肉照相機(jī)。
![]()
接著玩家只需要按照地圖上的標(biāo)記將那些密密麻麻的標(biāo)記跑個遍,游戲中的探索也就算是完成了一半。這種方式的優(yōu)點(diǎn)顯而易見:直觀、簡單、有規(guī)律可循。對于《刺客信條》這等受眾之廣的作品,的確算是不錯的選擇。
但一旦深入玩過、或者再核心一些的玩家可能就會對這個設(shè)計(jì)有些微辭了,原因很簡單,這個設(shè)計(jì)并沒有讓玩家經(jīng)歷一個“經(jīng)過自己努力并最終取得成功”的體驗(yàn),相反的,被地圖上一個個點(diǎn)而操縱著東走西轉(zhuǎn)反而讓我們感覺自己像是機(jī)器人。
那么《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》是如何解決這個問題的呢?同樣是“爬高塔,開視野”整體思路,老任永遠(yuǎn)都不會直接告訴玩家下一步該做什么,當(dāng)我們爬上高塔、開啟視野,地圖上不會顯示出一個個神廟的位置,正相反,我們需要用自己的雙眼、用游戲中的望遠(yuǎn)鏡功能在高點(diǎn)搜尋到目力所及的一個個神廟,然后自己設(shè)置標(biāo)記,再跋山涉水的前往那里。
![]()
這也是為什么拋開情懷大于游戲性的《刺客信條艾吉奧三部曲》,《刺客信條:黑旗》能夠成為系列中綜合評價最高的一部作品。得益于其海盜的背景設(shè)定,黑旗在不少支線任務(wù)中也都加入了類似《曠野之息》這樣“不徹底給出答案”的設(shè)計(jì)。比如偶然得到的藏寶圖只給出了大概的海域坐標(biāo),想要真正的挖到寶藏必須對照著藏寶圖中描繪的景物才能確定,亦或是石陣的收集任務(wù)玩家在找到石陣后必須將將其扭轉(zhuǎn)排列,與地面上的標(biāo)記完全吻合才能成功解密。
![]()
這里只是舉一個在游戲體驗(yàn)上產(chǎn)生差距的簡單例子,不過之所以育碧系的開放世界一直飽受詬病卻也都是源于這種“直接給出玩家答案”的設(shè)計(jì)思路。
真正的『好玩』的游戲永遠(yuǎn)不會直接給出答案,而是在不被玩家發(fā)現(xiàn)的情況下,一步步引導(dǎo)其找出答案。
![]()
有哪些看似不起眼、很弱的游戲角色,卻被設(shè)定得可以將你秒殺?
接下來說的,還是雞(今天怎么跟雞過不去了~)。在國產(chǎn)武俠游戲《俠客風(fēng)云傳》的游戲開篇階段,玩家扮演的主角會和其師兄古月軒一起來到杜康村(大概等于新手村)。在這里進(jìn)行的任務(wù)一般也都是跑腿、打雜、送貨之類讓玩家熟悉操作的教程類任務(wù)。不過如果你繞道其中一間草屋后方能看到兩只非常不起眼的雞,但如果這時你手賤點(diǎn)到了他們那么就會馬上進(jìn)入戰(zhàn)斗。
![]()
這時你才會發(fā)現(xiàn),原來這只公雞竟然是來自獸王莊的公雞!最重要的是,它!一只雞!竟然還會三個技能!如果是在高難度下這場戰(zhàn)斗還會變得非常艱難,如果不能快速解決戰(zhàn)斗幾個回合之后公雞還會召喚一群“雞伴”來群毆你!
![]()
最有趣的是,一旦你死在這兩只雞的手里也會觸發(fā)一個(同時也是這個游戲最快)的結(jié)局“弱雞俠!”
![]()
“初入江湖的你,萬萬沒有想到竟會敗在雞的手上,你成了村人和孩童們的笑柄,自尊心受到重創(chuàng),追隨小蝦米前輩的夢想頓時化為泡影,不論谷月軒如何鼓勵你、安慰你,仍無法治療你心中的創(chuàng)傷?!?/p>
多說一嘴,所有觸發(fā)了這個結(jié)局的玩家,在下一個存檔就可以選擇“天生廢柴(全屬性默認(rèn)為0、策略點(diǎn)上限只有8)”天賦。而一旦你帶著這個天賦再次通關(guān),就能再在下一個存檔開啟“轉(zhuǎn)世神童(所有經(jīng)驗(yàn)+30%,武學(xué)、實(shí)戰(zhàn)獲得時+1,所有屬性上限120)”天賦,也算是開發(fā)組留下的一個很有武俠色彩的小彩蛋了。
有哪些游戲的最高難度是人類打不過的?
對于游戲難度這件事兒不同人有不同的看法。但有的游戲在玩完之后真心會讓人感嘆,這游戲是給普通人玩的嗎?真的不是用來懲罰罪犯的嗎?以及,做游戲的人,你到底有沒有通關(guān)過自己做的游戲?
#p#分頁標(biāo)題#e#接下來要說的這三款,就是當(dāng)年被人吐槽最多的作品。相信我,它們不用最高難度,光默認(rèn)難度就足以把人逼瘋了。巧的是它們并非是什么次時代大作,全都是游戲產(chǎn)業(yè)初期的FC平臺上的游戲。誰說難度需要大制作,小小的8位機(jī)足矣。
![]()
最不像變態(tài)游戲的變態(tài)游戲——《忍者蛙》
這款由Rare出品的游戲,披著動作游戲的外皮,實(shí)際上卻是多種類型游戲的合集。一款在1991年末發(fā)布的FC游戲里面,竟然蘊(yùn)含了橫版過關(guān)、FPS、跑酷、是男人就下一百層、貪食蛇等游戲元素。在那個游戲類型貧乏的時代,這簡直是一場不斷給人帶來驚喜的大冒險。
![]()
但也就是這個大雜燴,除了正常的游戲體驗(yàn),給人最大的感受就是難。該游戲難度被公認(rèn)為FC游戲史上前三甲之一,即便現(xiàn)在有了模擬器的即時存檔功能,也鮮有人可以隨意通關(guān)。它本身還因?yàn)橛腥ざ煌茝V到了多個游戲平臺上,別的版本難度也同樣不低。外國游戲媒體Screwattack將其稱為最難的NES游戲,至今無人超越。
如果硬要說這款游戲有什么特別反人類的點(diǎn),倒也沒什么特殊的。但是在常規(guī)的游戲規(guī)則內(nèi),這款游戲的操作體驗(yàn)就很困難。以卡死玩家最多的第三關(guān)為例,玩家需要開著車自動前進(jìn),前方會生成障礙物,玩家需要躲避障礙物繼續(xù)前進(jìn)。
聽著不就是的跑酷游戲嘛,但實(shí)際上礙于FC的機(jī)能限制,當(dāng)角色高速移動的時候,障礙物的生成顯示會出現(xiàn)問題。所以游戲制作組為了讓障礙物可以看清,就做成了透明和實(shí)體不斷閃爍的樣子。這確實(shí)讓玩家能看得清障礙物了,但眼睛基本也被晃瞎了。
并且,在高速移動的途中,除了躲避以外,部分場景還需要走到指定的跳板上,否則就會掉入巖漿(姑且這么稱呼吧)死掉。在極快速的情況下,體驗(yàn)這個過程簡直是生不如死。也正是這漫長的一關(guān),將絕大多數(shù)玩家都勸退了。
最可怕的是,這款游戲看起來還特別好玩,所以年幼的孩子們就在這個游戲里不斷地挑戰(zhàn)一遍又一遍,被虐一遍又一遍。

順便,這款游戲的雙人模式是可以互相傷害的,在4:3游戲畫面上的超復(fù)雜關(guān)卡,想要兩個人都自由移動,還不互相傷害是相當(dāng)困難的事兒。所以一般人都覺得這款游戲已經(jīng)是極難,如果想要玩到比這還難的游戲,那就試試它的雙人模式。
最像變態(tài)游戲的變態(tài)游戲——《北野武的挑戰(zhàn)書》
北野武老爺子的一生可謂傳奇,他除了是導(dǎo)演、演員以及節(jié)目主持人以外,還曾自己主刀制作過一款游戲。而這款游戲也被稱作是變態(tài)游戲史上的里程碑之作。它就是發(fā)售于1986年的FC游戲《北野武的挑戰(zhàn)書》。
![]()
這款對外宣稱的是動作冒險的游戲(總感覺當(dāng)初FC上的游戲都喜歡把自己歸為這個類型),講述的是一個日本普通小老百姓的尋寶歷險。但實(shí)際上,這款游戲是個徹頭徹尾的變態(tài)游戲,玩過之后甚至都有人懷疑北野武老爺子是不是抖S。
剛開始游戲的時候就出現(xiàn)了第一個難點(diǎn),如何開始游戲。與絕大多數(shù)FC游戲不同,它不是方向鍵選擇“start”然后點(diǎn)A確定。而是需要控制屏幕中的角色往寫有“start”路標(biāo)的方向走才能進(jìn)入。
然后還有一關(guān)是要求玩家必須對著FC的2P手柄的麥克風(fēng)唱三首歌(抱歉,在接觸這款游戲之前,我都不知道FC的手柄上居然有麥克風(fēng))。
游戲后期使用的道具,必須在前期購買,而且金錢資源非常有限,假如初期買錯了道具。這款游戲你就無法通關(guān)。
以及游戲中某個關(guān)卡需要玩家按住一個按鈕,并且持續(xù)4個小時。一旦放手就游戲結(jié)束。
無獨(dú)有偶,還有一關(guān)要求玩家手柄放在地上1個小時,不能觸碰任何按鈕。
以及最終BOSS需要玩家連續(xù)打擊20000下才會死亡,否則無法通關(guān)。
這些都是游戲當(dāng)中比較典型的反人類關(guān)卡,其余部分雖然沒有這么惡意滿滿但也十分不好通過。順便,在這款游戲里,似乎全世界都對主角充滿了惡意,主角走在路上會被路人圍毆,坐個飛機(jī)還會趕上飛機(jī)失事,甚至連選關(guān)的環(huán)節(jié),輸入錯密碼也會直接掛掉。
#p#分頁標(biāo)題#e#但這款游戲最讓人受不了的并不是這些內(nèi)容,而是當(dāng)你憑借著你的毅力真的挑戰(zhàn)高難完成通關(guān)了,等待你的并不是《頭號玩家》當(dāng)中的那句:“感謝你玩我的游戲?!?/p>
而是北野武老爺子告訴你的:“こんなげーむにまじになっちゃってどうするの?(你為何如此認(rèn)真地對待一個小小的游戲?)”
![]()
說白了,作者都覺得你這么認(rèn)真的玩完這款游戲,是有一些對自己的不負(fù)責(zé)。還有什么能比這個臺詞更傷害一個辛苦努力挑戰(zhàn)“人類不可能”的玩家的心呢?
變態(tài)游戲之最——《沙漠巴士》
這個變態(tài)游戲之最,一定要頒發(fā)給這款游戲。
這游戲的難度真的不難,甚至可以說非常簡單。但是游戲的內(nèi)容卻完全違背人類的行為學(xué)。

游戲當(dāng)中玩家飾演一位沙漠巴士的司機(jī),需要駕駛一輛巴士在沙漠中行駛。由圖桑出發(fā),開至拉斯維加斯。
而難點(diǎn)是,這款游戲的游戲時間與現(xiàn)實(shí)時間同步。你在現(xiàn)實(shí)里從圖桑到拉斯維加斯需要8個小時,在游戲里你也需要8個小時。并且游戲不能暫停,不能存檔。
同時你也不能使用“作弊“手段,比如用輔助工具卡住按鍵,讓車輛自動前進(jìn)。因?yàn)樵谟螒蚶锶绻阋恢毕蚯伴_,車會自動向右邊偏移,你需要不定期的按左鍵修正前進(jìn)方向。不然巴士就會開進(jìn)沙漠,從而game over。
同時游戲內(nèi)的世界非??菰?,就如同真實(shí)的沙漠一樣,沒有任何風(fēng)景。也沒有任何乘客上下車,有的只是不斷的前進(jìn)而已。唯一的變化是開到5小時的時候,你的車窗上會撞死一只小蟲子,留下一灘綠色的漿糊。

假如你真的忍受了這個折磨,最終完成了通關(guān),那你將獲得1分,然后游戲結(jié)束,除此之外,什么都沒有!這種挫敗感可不必北野武老爺子的話來得差。

總的來說,如果你認(rèn)認(rèn)真真的玩完了上面這三款游戲,并且真的憑實(shí)力不借助任何工具的輔助完成的通關(guān)。那我真的會由衷佩服你,然后送給你一句話:“何必呢……”【捂臉】

辦公桌系列
辦公隔斷系列
會議桌系列
文件柜系列
辦公椅系列
辦公沙發(fā)系列
接待臺系列
公共休閑系列

